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热血江湖游戏倡导

热血江湖是一款不错的网络游戏,适应中原人的特性,加之悠久免费,吸引了众多玩家。单就游戏的人物、情况、画面等都有手机版斗地主本身的特色,特殊是火器、装备的合成与深化,更显其特别的一壁。我不是网络游戏的常客,但总感热血江湖也生涯一些不够:1、玩热血江湖的玩家,最大的疑虑是没“钱”,想合成、强修饰备和火器须要大批的资金,而体系暴火器的概率确凿是太少,垃圾石头一大堆,卖店肆才3000两,可谓食之无味,弃之惋惜,鸡肋中的鸡肋。建议应遵照怪的等级掉反响等级的装备、火器、属性石头;增加火器掉落的比例;抬高垃圾石头的接收价格。2、火器、装备的深化应和合成对应,深化波折,体系不应充公火器或装备,只充公属性石头和深化费用。现在这种设置,一旦深化波折,就会使玩家四壁萧条,这恰是许多玩家摆脱热血江湖的要紧原由。3、越级打怪既是热血江湖的特色,也是其缝隙。但等级不应相差太大,一个35级的可能和55级的组队在塔或竹林练级,所得经验、钱一致,装备和火器都一致随机分派,而打比本身低10级以下的怪一点经验也没有,云云对等级高的不免难免也太不公正了。建议应降低打等级怪的层次,然而所取得的经验也反响缩小。4、主动攻打的怪行动界限太大,时常是玩家在一个地区,有3~4个主动攻打的怪都市围上来,加之网络不畅通,哪有不挂的意义。建议缩小主动攻打怪的界限。5、免费“回城”掉落的经验太多。拿55级的玩家来说,一次回城掉落7~16万经验不等,而要增加16万的经验,须要大意40~70分钟(与所打怪取得的经验值有关),就算平均2小时挂一次,练级3个小时就是只有1个小时的经验,固然对那些防止高的玩家不可以混为一谈。建议缩小经验掉落的比例。6、增加BOSS情况,使高等级的玩家有更刺激的场面去玩。7、尽快开放好友体系,我们不想然而练级,更须要疏通。8、开设玩家交易地区,就像一个敞开的市场,专门举办货色交往。一是能够避免玩家卖东西在10个线中换来换去;二是能够缩小网络拥挤;三是各区物价基本统一。9、改良换线形式。目前换线必需返回到输入帐号的页面,费时太多,能否改为在各城区内告竣换线。10、倡导开设前往杀怪地域的传送功能。目前只有城区间的传送,玩家要达到所去的练级地域,除了跑照旧跑,对一个不是特别熟悉游戏地图的来说,可谓“路途苍茫,不知所云”。11、开设“瞬息传送”功能。玩家达到一个地域,一旦回城,而又不可以返回到原地,真可谓游戏策画的一大缺憾。我时常遇到很多玩家,一旦挂回城(又没有地图、坐标),再手机单机免费斗地主要想回到队中,可谓难上加难,缺乏1~2个打手还能对待,要是挂回城的是大夫,那么该队只有终结。云云的游戏策画,难道也是热血江湖所倡导的团队精力吗?哈哈,罗嗦半天,有的倡导是很多玩家已经提出的,我不过谈一点自己的想法,舛讹之处请指教。